Five Nights TD 2 の enchantment は、取得後の unit を変える effect です。player や古い guide が trait と呼ぶ場合もあります。community page では damage、cooldown または speed、range、economy、experience、boss-focused、rare special effect が扱われますが、name、percentage、probability、cost、roll pool は変わります。判断には live enchanting panel を使います。
active team で役割が安定した unit だけを enchant します。間違った unit の rare roll は、実際の仕事を改善する common effect より役に立たないことがあります。
Role に effect を合わせる
Main damage
current damage、cooldown、range、target coverage、passive scaling を比べ、real mode performance を制限している field を選びます。
Boss damage
boss-specific effect と current mode の target eligibility を確認します。label ではなく、同じ条件の boss time で判断します。
Support と control
range や cooldown が passive、radius、active ability、personal attack のどれを変えるかを読みます。team outcome と effect uptime を基準にします。
Economy
economy enchantment が placement、upgrade、income、別 field のどれを変えるか確認し、payback wave と final cash advantage を測ります。
Enchanting screen を読む
exact unit の normal または Shiny、evolution、skin または form、level、current enchantment、lock status を確認します。reroll cost と currency、可能な effect の full list と probability を表示できるなら記録します。
reroll が current effect を即時交換するか、confirmation や keep-old option があるか、special item が保護または guarantee するかを読みます。first game や previous season と同じ UI だと仮定しません。reroll 前に target effect と spending cap を紙に書き、evolution、summon、ordinary upgrade の reserve を残します。
Reroll 前に unit を試す
current enchantment のまま familiar stage を走り、placement と upgrade spend、clear time または wave、boss time、leak、support coverage、role を記録します。何が限界かを特定します。
placement geometry が原因なら range が役立つのは attack や passive がその range を使う場合だけです。attack が遅いなら cooldown が有効でも animation、summon、passive timer、cap を確認します。support では range stat が buff radius も増やすとは限らないため、status icon と teammate result を見ます。
Reroll budget を決める
次の guaranteed goal を妨げず失ってよい currency amount を決め、small checkpoint に分けます。失敗 roll が rare result を借りてくるわけではありません。published probability は stale になることがあるので current panel の displayed cost を使います。
fallback rule を置きます。最も rare でなくても role に合う effect なら止め、unit が有用だと確認して reserve を作ってから再開します。クリックを止めて各 result を読み、知らない effect をまとめて通過しません。
Effect family を比較する
damage は unit が確実に接続するとき base output を高めます。cooldown または speed は attack frequency を高めても animation cycle、summon、passive timer と cap の確認が必要です。range は coverage と placement flexibility を高めますが targeting が変わることもあります。
economy は tooltip percentage でなく total cash と payback で測ります。experience は leveling を助けても finished combat unit を強くしないことがあります。boss-focused effect は eligible boss に使う unit へ付け、ordinary Story opener に自動で選びません。rare name を globally best と推測しません。
Evolution と trading の確認
evolve 前に enchantment が transfer、reset、preview のどれかを確認します。public guide の inheritance claim ではなく live recipe と confirmation を優先します。trade 前は両方の panel で exact enchantment を読み、base value と premium を分けます。外部の “enchant verification” のために unit を送りません。
Evolution guide、Best DPS Units、Best Support Unitsと Tradingで関連手順を確認できます。
問題が起きたとき
unit が一覧にないなら filter、lock、team、trade、evolution、eligibility state を確認します。button が反応しないなら currency と data load を見て fresh server に一度 rejoin します。effect が動かない場合、same stage、same upgrade、changing support を除いた条件で、attack、passive、summon、buff、economy のどこに効くか比較します。
currency だけ減った場合は reroll を止め、before/after screen を保存して creator-owned support へ連絡します。名前、percentage、cost、probability、available roll は 2026年9月1日の current panel を再確認してください。